FF7R プレイ感想

FF7Rをクリアしたので以下感想。

人気作であるFF7を今風にリメイク

FFの中でも特に人気のある作品だと思われるFF7

FFをあまり知らない人でもクラウドセフィロスは知っているという人も多いのではないだろうか。

オリジナル版であるFF7は初代プレイステーションで発売された作品だが、

今作はプレイステーション4で発売されグラフィックは勿論、

システムなども今風にリメイクされていた。

 

生まれ変わった戦闘システム

オリジナル版のFF7の戦闘はATBシステムを採用しており、

FF4からの流れに乗る形での採用なのだろうと思われる。

しかしリメイク版である今作は大きく変更されアクション要素の強いシステムへと変更された。

こちらは遡るとFF零式からの流れをくみ取ったのではないだろうか。

それ以降もFF15やシリーズは違うがDQH等スクウェア・エニックスは既存のIPの作品のアクションゲーム化を推しているのかもしれない。

しかし元々のATBシステムが完全に削除されたかと言うとそうでもなく、

時間経過やガード、攻撃をヒットさせることでATBゲージを溜めることができ、

ATBゲージを消費することで魔法やアイテム等を使用することが出来る。

また使用する魔法等を選択している際は完全に世界の時間を止めるのではなくゆっくり流れる仕様になっており、

旧作のATBの雰囲気を残していたり人間が集中していて世界がゆっくりに見えるなどと言った表現もおこなっているのではないだろうか。

RPGの頭を使って戦うような雰囲気を残しつつもアクションの爽快感を高く感じることが出来飽きることなく楽しむことができた。

 

ボス戦の圧倒的楽しさ

本作はボス戦が非常に楽しく、そう感じさせる要因を二つ自分なりに考えたので挙げたい。

まず一つは単純に強いだけではないボス達の個性。

よくあるRPGでのボスの特徴として火力と耐久が高く倒すのに苦戦するという場面があると思う。

本作もそういった面もあるのだがただそれだけではない。

各ボスに特有の攻撃が存在しておりそれを見極めて避けたり防いでから反撃に転じる必要がある。

むやみやたらに突っ込んでダメージを受けつつも回復しつつ攻撃を行うだえでは勝つことが難しいどころか絶対に倒せない場面もある。

最初は様子を見つつ戦いつつ攻略法を見つけた時の快感や攻撃に転じる際の緊張からの緩和が面白さへとつながるのではないだろうか。

そして二つ目はダメージを与え続けると間に挟まるイベントシーン。

戦闘の合間にイベントが挟まることでより没入感を感じることが出来る。

豪快なカメラワークや迫力のある敵の挙動。

一度休憩が挟まりつつもプレイヤーの緊張感を煽ることでより戦闘を盛り上げることに成功しているのではないだろうか。

 

UE4らしさ

本作はUnrealEngine4(通称UE4)で開発が行われており、

UE4の特徴であるリアリティのあるモデルや派手なエフェクトを存分に体感することが出来る。

しかしキャラクターの挙動に関してはUE4らしすぎるとも感じる。

ジャンプの挙動や何も入力していない時のキャラクターのアニメーションは特にそう感じる。

特別UE4らしさを感じること自体が悪いとは思わないのだが、

一度気になってしまうとそういったところにすぐ目がつくようになる。

 

総評

名作と歌われたFF7のリメイクはやはり名作だったと感じる作品。

新しくなったバトルシステムは何時間プレイしていても飽きない爽快感のあるものであり、

今年プレイした作品の中でも特に面白いと感じる作品だった。

分割発売だとか当初ネットはあれたりしていたが面白さでそのような意見を黙らせることが出来るような圧倒的なクオリティの物だった。

続編も非常に楽しみである。